Der Ring der Heiler
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> [Projekt] Vergleich von Regelwerken, in Bezug auf Heilfähigkeiten
Lares
Geschrieben am: Apr 2 2006, 07:23 PM
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Dies hier soll eine kleine Übersicht werden, in der man schnell einmal nachschlagen kann, womit man als heilkundiger Charakter zu rechnen hat, wenn man auf ein Con nach einem bestimmten Regelwerk spielt.

Die Ergebnisse aus dem Thread werde ich hier im ersten Post sammeln, damit man schnell eine Übersicht findet.

Postet bitte nach Möglichkeit den Namen des Regelwerks, die Versionsnummer (falls es sowas gibt) und listet dann eure Erfahrungen auf. Versucht dabei bitte, auf die Vor- und Nachteile für mundane und magische (und ggf. alchimistische) Heilung einzugehen. Komplette Abhandlungen über die Regelwerke im Ganzen würde wohl den Rahmen sprengen.

--- Liste: ---

Regelwerk: DragonSys
Version: Classic (also nicht modifiziert)
Genre: alle möglich
Beschreibung: Es gibt für mundane Heiler die Fertigkeit Heilkunde - mit dieser können normale Wunden so versorgt werden, dass sie innerhalb eines Tages heilen. Mehrere Wunden heilen dabei nicht gleichzeitig, sondern eine nach der anderen, beginnend mit der ältesten. Manche führen noch zusätzlich die Fertigkeit Medizin ein oder investieren mehr als die üblichen 30 EP in die Fertigkeit Heilkunde - ob dies etwas nützt, hängt vom goodwill der SL ab. Die Fertigkeit Heilkunde kann jeder Charakter lernen. Insbesondere die sehr lange Heildauer wird jedoch gerne von SLs modifiziert (wie generell das Regelwerk DragonSys).

Für magische Heiler bietet DragonSys vor allem den Zauber "Wunde heilen" für 20 EP und "Körperheilen" für 30 EP - ersteres heilt eine Wunde, letzteres alle Wunden. Die Wirkung setzt sofort ein. Da die beiden Zauber im Vergleich recht unausgewogen scheinen, wird hier ebenfalls oft modifiziert. Neben diesen beiden Zaubern gibt es noch solche Zauber wie "Wunde verschieben" und "Wunde übertragen". "Wunde reinigen" gibt es nicht, wird jedoch gelegentlich ebenfalls als Modifikation benutzt (bzw. von Spielern einfach eingebracht). Alle genannten Zauber sind dabei Zauberkundigen auf Lehrlingsstufe zugänglich, also von Beginn an (sieht man einmal von solchen Dingen wie Wiederbelebung ab).

Ein alchimistisches Regelwerk exisitert nur für Gifte und Gegengifte, nicht jedoch für Heiltränke. Hier werden oft diverse im Netz verfügbare Alchimieregelwerke benutzt, oft schreiben die Spieler sich ihre Rezepte mangels Alternativen auch selbst. Die Wirkung entspricht i.d.R. einem der beiden Zauber "Wunde heilen" oder "Körperheilen".

Grundsätzlich werden mundane Heiler nach DragonSys sehr stark benachteiligt - das spielt jedoch oft keine Rolle, da wie bereits gesagt oft modifiziertes DragonSys gespielt wird. Magische Heilkunst ist recht stark verbreitet, da leicht zu erlernen und im Vergleich zur mundanen Heilkunst wesentlich schneller und effektiver. Trotzdem erfreut sich auch die mundane Heilkunst bei vielen Charakteren als zusätzliche Fähigkeit großer Beliebtheit.

--------------------

Regelwerk: Conquest-Regelwerk
Version: 3.1
Genre: High-Fantasy, Mid-High-Power
Beschreibung:

Das Conquest Regelwerk ist punktbasiert. Ein Charakter startet mit 10 Erfahrungspunkten und erhält für je zwei COntage einen weiteren dazu.
Das Regelwerk kennt 3 Stufen für mundane Heilung: Erste Hilfe (2 Punkte), Heilkunde (4 Punkte) und Arztkunde (8 Punkte), die nacheinander erkauft werden müssen (Arztkunde kostet also effektiv 16 Punkte). Es ist also für einen neuen Charakter möglich, Heilkunde zu erwerben, aber noch nicht, sich mit Arztkunde auszustatten.

Die Fähigkeit Erste Hilfe ist relativ günstig und desshalb bei einer Vielzahl von Charaktären zu finden. Damit "richtige" Heiler trotzdem nicht außen vor bleiben, verhindert Erste Hilfe nur das Verbluten und beugt Wundbrand vor, die Wunde kann aber jederzeit bei Belastung wieder aufbrechen. Das eigentliche Problem dabei ist allerdings die Fähigkeit Regeneration, die nach einiger Zeit eine solche Wunde von allein schließt, ohne dass man dazu einen Heilkundigen bräuchte. Regeneration ist mit 5 Punkten auf der ersten Stufe nicht billig, für Kämpfer aber oft erste Wahl (zur Erinnerung: Heilkunde kostet effektiv noch einen Punkt mehr).
Heilkunde und Arztkunde unterscheiden sich grundsätzlich in zwei Punkten: 1.) ein Arzt kann Knochenbrüche schienen, innere Verletzungen behandeln und Gliedmaßen wieder annähen. 2.) Während ein Heilkundiger für jede Wunde genau 10 Minuten behandeln muss, ist die Behandlungsdauer für Ärzte von Art und Schwere der Wunde abhängig.

Das Conquest Regelwerk beinhaltet eine Reihe von Heilzaubern für Magiekundige. Zuerst währe da "Blutung stoppen", dass die gleiche Wirkung hat, wie "Erste Hilfe", allerdings nur einen Erfahrungspunkt kostet.
Der Zauber "Heilung Wunde" verschließt eine Wunde sofort, welche allerdings noch 10 Minuten lang nicht belastet werden dürfen.
Für 6 Punkte, kann ein Magier "Heilung Körper" erlernen, welches alle Wunden auf einmal heilt. Der geheilte Charakter ist allerdings für die nächsten 30 Minuten außer Gefacht, da bei Anstrengungen die Wunden wieder aufbrechen würden.
Die Krönung magischer Heilkunst ist der Zauber "Regeneration" (nicht zu verwechseln mit der passiven Fähigkeit), welcher es dem Magier erlaubt, abgetrennte Körperteile innerhlab eines Tages nachwachsen zu lassen. Dieser Zauber kostet 25 Punkte und ist damit nur sehr erfahrenen Charaktären zugänglich.

Alle magischen Heileffekte lassen sich auch auf alchimistischem Weg herstellen. Dabei kann entweder eine Version zum Schlucken hergestellt werden, ode reine, welche bei Kontakt wirkt. Die Dauer zum Brauen eines Tranks liegen zwischen 5 Minuten (BLutung Stoppen - Trank zum Schlucken) bis hin zu 250 Minuten für die Kontakt-Version eines Regenerationstranks.

Alles in Allem ist der "Power"-Unterschied zwischen mundaner und magischer Heilung recht ausgeglichen. Instant-Heilung gibt es nicht (mehr) und die weit verbreitete Fähigkeit "Blutung stoppen" ersetzt zumindest theoretisch nicht den Besuch beim Heilkundigen - Wie allerdings schon angesprochen macht die Fähigkeit Regeneration da das System ein wenig kaputt. Ob der Versuch, Arztkunde seine 8 zusätzlichen Punkte wert zu machen, geglückt ist, ist wahrscheinlich Ansichtssache - kritisieren könnte man hier zum Einen, dass das Schienen von Brüchen durchaus auch heilkundigen Charaktären möglich sein sollte, und zum Anderen, dass unterschiedlich lange Behandlungsdauern für unterschiedlich schwere Wunden sich eigentlich schon aus der Logik ergeben und eine Sache guter Darstellung sind (und somit nicht erkauft werden sollten).

--------------------

Regelwerk: Name
Version: C1.0
Genre: High-Fantasy, Mid-Power
Beschreibung:
Dore Ipsum Random-Bla.

to be continued...

Bearbeitet von Lares am Apr 4 2006, 02:41 PM


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metzgermeister
Geschrieben am: Apr 2 2006, 10:16 PM
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Dann fangen wir gleich mal mit meinem "Liebling" an... zeter.gif

Regelwerk: DragonSys
Version: Classic
Genre: alle möglich
Beschreibung: Es gibt für mundane Heiler die Fertigkeit Heilkunde - mit dieser können normale Wunden so versorgt werden, dass sie innerhalb eines Tages heilen. Mehrere Wunden heilen dabei nicht gleichzeitig, sondern eine nach der anderen, beginnend mit der ältesten. Manche führen noch zusätzlich die Fertigkeit Medizin ein oder investieren mehr als die üblichen 30 EP in die Fertigkeit Heilkunde - ob dies etwas nützt, hängt vom goodwill der SL ab. Die Fertigkeit Heilkunde kan jeder Charakter lernen. Insbesondere die sehr lange Heildauer wird jedoch gerne von SLs modifiziert (wie generell das Regelwerk DragonSys).

Für magische Heiler bietet DragonSys vor allem den Zauber "Wunde heilen" für 20 EP und "Körperheilen" für 30 EP - ersteres heilt eine Wunde, letzteres alle Wunden. Die Wirkung setzt sofort ein. Da die beiden Zauber im Vergleich recht unausgewogen scheinen, wird hier ebenfalls oft modifiziert. Neben diesen beiden Zaubern gibt es noch solche Zauber wie "Wunde verschieben" und "Wunde übertragen". "Wunde reinigen" gibt es nicht, wird jedoch gelegentlich ebenfalls als Modifikation benutzt (bzw. von Spielern einfach eingebracht). Alle genannten Zauber sind dabei Zauberkundigen auf Lehrlingsstufe zugänglich, also von Beginn an (sieht man einmal von solchen Dingen wie Wiederbelebung ab).

Ein alchimistisches Regelwerk exisitert nur für Gifte und Gegengifte, nicht jedoch für Heiltränke. Hier werden oft diverse im Netz verfügbare Alchimieregelwerke benutzt, oft schreiben die Spieler sich ihre Rezepte mangels Alternativen auch selbst. Die Wirkung entspricht i.d.R. einem der beiden Zauber "Wunde heilen" oder "Körperheilen".

Grundsätzlich werden mundane Heiler nach DragonSys sehr stark benachteiligt - das spielt jedoch oft keine Rolle, da wie bereits gesagt oft modifiziertes DragonSys gespielt wird. Magische Heilkunst ist recht stark verbreitet, da leicht zu erlernen und im Vergleich zur mundanen Heilkunst wesentlich schneller und effektiver. Trotzdem erfreut sich auch die mundane Heilkunst bei vielen Charakteren als zusätzliche Fähigkeit großer Beliebtheit.

Gruss

Christian

Bearbeitet von metzgermeister am Apr 2 2006, 10:22 PM
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Lares
Geschrieben am: Apr 2 2006, 10:27 PM
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Ah super, das ist ja schonmal ein Anfang smiley.gif
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Lares
Geschrieben am: Apr 4 2006, 02:39 PM
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Hier mal mein Versuch für das aktuelle (3.1) Regelwerk der Conquest-Orga.
Bitte um Ergänzungen und Kritik.

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Regelwerk: Conquest
Version: 3.1
Beschreibung:

Das Conquest Regelwerk ist punktbasiert. Ein Charakter startet mit 10 Erfahrungspunkten und erhält für je zwei COntage einen weiteren dazu.
Das Regelwerk kennt 3 Stufen für mundane Heilung: Erste Hilfe (2 Punkte), Heilkunde (4 Punkte) und Arztkunde (8 Punkte), die nacheinander erkauft werden müssen (Arztkunde kostet also effektiv 16 Punkte). Es ist also für einen neuen Charakter möglich, Heilkunde zu erwerben, aber noch nicht, sich mit Arztkunde auszustatten.

Die Fähigkeit Erste Hilfe ist relativ günstig und desshalb bei einer Vielzahl von Charaktären zu finden. Damit "richtige" Heiler trotzdem nicht außen vor bleiben, verhindert Erste Hilfe nur das Verbluten und beugt Wundbrand vor, die Wunde kann aber jederzeit bei Belastung wieder aufbrechen. Das eigentliche Problem dabei ist allerdings die Fähigkeit Regeneration, die nach einiger Zeit eine solche Wunde von allein schließt, ohne dass man dazu einen Heilkundigen bräuchte. Regeneration ist mit 5 Punkten auf der ersten Stufe nicht billig, für Kämpfer aber oft erste Wahl (zur Erinnerung: Heilkunde kostet effektiv noch einen Punkt mehr).
Heilkunde und Arztkunde unterscheiden sich grundsätzlich in zwei Punkten: 1.) ein Arzt kann Knochenbrüche schienen, innere Verletzungen behandeln und Gliedmaßen wieder annähen. 2.) Während ein Heilkundiger für jede Wunde genau 10 Minuten behandeln muss, ist die Behandlungsdauer für Ärzte von Art und Schwere der Wunde abhängig.

Das Conquest Regelwerk beinhaltet eine Reihe von Heilzaubern für Magiekundige. Zuerst währe da "Blutung stoppen", dass die gleiche Wirkung hat, wie "Erste Hilfe", allerdings nur einen Erfahrungspunkt kostet.
Der Zauber "Heilung Wunde" verschließt eine Wunde sofort, welche allerdings noch 10 Minuten lang nicht belastet werden dürfen.
Für 6 Punkte, kann ein Magier "Heilung Körper" erlernen, welches alle Wunden auf einmal heilt. Der geheilte Charakter ist allerdings für die nächsten 30 Minuten außer Gefacht, da bei Anstrengungen die Wunden wieder aufbrechen würden.
Die Krönung magischer Heilkunst ist der Zauber "Regeneration" (nicht zu verwechseln mit der passiven Fähigkeit), welcher es dem Magier erlaubt, abgetrennte Körperteile innerhlab eines Tages nachwachsen zu lassen. Dieser Zauber kostet 25 Punkte und ist damit nur sehr erfahrenen Charaktären zugänglich.

Alle magischen Heileffekte lassen sich auch auf alchimistischem Weg herstellen. Dabei kann entweder eine Version zum Schlucken hergestellt werden, ode reine, welche bei Kontakt wirkt. Die Dauer zum Brauen eines Tranks liegen zwischen 5 Minuten (BLutung Stoppen - Trank zum Schlucken) bis hin zu 250 Minuten für die Kontakt-Version eines Regenerationstranks.

Alles in Allem ist der "Power"-Unterschied zwischen mundaner und magischer Heilung recht ausgeglichen. Instant-Heilung gibt es nicht (mehr) und die weit verbreitete Fähigkeit "Blutung stoppen" ersetzt zumindest theoretisch nicht den Besuch beim Heilkundigen - Wie allerdings schon angesprochen macht die Fähigkeit Regeneration da das System ein wenig kaputt. Ob der Versuch, Arztkunde seine 8 zusätzlichen Punkte wert zu machen, geglückt ist, ist wahrscheinlich Ansichtssache - kritisieren könnte man hier zum Einen, dass das Schienen von Brüchen durchaus auch heilkundigen Charaktären möglich sein sollte, und zum Anderen, dass unterschiedlich lange Behandlungsdauern für unterschiedlich schwere Wunden sich eigentlich schon aus der Logik ergeben und eine Sache guter Darstellung sind (und somit nicht erkauft werden sollten).


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Ace
Geschrieben am: Apr 4 2006, 04:29 PM
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ich könnte die regeln für players 1.5 posten, die sind halt etwas älter.
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metzgermeister
Geschrieben am: Apr 5 2006, 02:50 PM
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Wäre es nicht vielleicht sogar sinnvoll und möglich, alle offenen Regelwerke mal zu sammeln und zum Download bereit zu stellen?

Gruss

Christian, eine Idee habend
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Lares
Geschrieben am: Apr 5 2006, 03:10 PM
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Regelwerke, die frei erhältlich sind, können natürlich direkt verlinkt werden (alternativ kann ich die auch auf meinen Webspace hochladen und dann dahin verlinken - sofern der Anbieter des Regelwerks dies erlaubt)


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metzgermeister
Geschrieben am: Apr 8 2006, 04:34 PM
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Also schön:

Silbermond light sowie Charakterbogen und Alchimie-Ergänzungen gibt es hier zum Download:
http://www.wege-des-schicksals.de/

Silbermond ist ein eher magielastiges System, bei dem die Magie mittels Murmelziehen geregelt wird. Dafür sind die Heilzauber recht schön und stimmig ausgearbeitet, so dass es sich gerade für Heilmagier lohnt, einmal hineinzuschauen. Viele Zauber können relativ problemlos konvertiert werden, z.B. nach DragonSys.


Thats live 10: http://www.thatslive.info/

Thats live wird allgemein als recht gutes Standardregelwerk angesehen. Alchimie-, Gift- und Trankkunde sind recht ausführlich behandelt. Einige Schwächen im Bereich Handwerk und Magie. Dickster Minuspunkt ist für mich das fehlende Inhaltsverzeichnis des Regelwerks.


Daimon, ein eher kompliziertes, stark HighFantasy- und HighPower-lastiges
Regelwerk, das außerhalb der Daimonkampagne kaum gespielt wird: http://www.daimon.info/F2/Support/f2-support-regeln.htm

Dürfte nicht jedermanns Geschmack sein, man kann recht übermächtige Charaktere und viele exotische Wesen erschaffen. Teilweise logische und inhaltliche Schwächen.


Sonstige Regelwerke findet man hier:
http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?RegelWerke

Gruss

Christian



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Ace
Geschrieben am: Apr 19 2006, 09:19 PM
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hey kennt jemand die regeln von dagonsys 2 für heilen und alchemie
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