Der Ring der Heiler
FAQ - Häufige Fragen Satzung des Rings Eid des Rings


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> Behandlung von magisch erzeugten Wunden, (Schreckensbolzen, Mentaler Dolche etc.)
Hana
Geschrieben am: Jan 25 2007, 01:10 PM
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Dieses Thema gabs schonmal im Larpzeit-Forum, aber das gibts ja nu nicht mehr ...

Also hier nochmal:
Wie versorgt ihr Verletzungen, die nicht durch Waffen, sondern Magie erzeugt wurden? Ich geh jetzt mal hauptsächlich von DragonSys-Zaubern aus, aber Kampfzauber sind ja in vielen Regelwerken ähnlich.
Feuerbälle, Eisbälle und ähnliches seien mal ausgenommen, denn da ist die Wirkung ja klar und man behandelt eine Verbrennung, Erfrierung oder entsprechendes.

Von was für Wunden geht ihr bei Schreckenshänden, Schreckensbolzen, Mentalen Dolchen und was es noch so alles gibt aus?
Da gäbs ja verschiedene Möglichkeiten:
- Verletzung durch die Wucht des Geschosses, also vielleicht analog zu einem Treffer mit einer Eisenkugel oder Keule, d.h. Prellungen/Knochenbrüche
- eine offene Wunde wie bei einer Pfeilwunde ohne Pfeil
- gar keine tatsächliche Wunde, sondern nur Schwächung des Körpers (wär ziemlich doof zu behandeln)
- Verbrennungen, wie bei Verletzungen durch Strom
- Verletzungen wie von einer kleinen Explosion
- ...

Diverse mentale Was-auch-immer's haben ja nichtmal eine Wurfkomponente, d.h. es fliegt wohl IT auch nix, sondern die Wunde ist einfach da. Da könnt's ja eigentlich JEDE denkbare Verletzung sein ...
Ebenso bei "Schreckenshand" und ähnlichen "Hand auflegen -> Wunde"-Zaubern: Da fällt mir ja schon das Ausspielen schwer, weil ich mich nicht zwischen "unsichtbarer Fausthieb" und "einfach umfallen" entscheiden kann - aber wie behandelt man sowas bloß?

Im Prinzip wärs ja auch nett, noch ein bisschen Brimborium zu machen, um "die schädlichen Magiestrahlenreste zu entfernen" o.ä. ... einfach was, was sich von der Behandlung mundan entstandener Wunden unterscheidet.

Wie macht ihrs bisher, was fällt euch noch ein?
Habt ihr Erfahrungen, Ideen, Patentrezepte?

mfg
Annkathrin, etwas ratlos


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Lares
Geschrieben am: Jan 25 2007, 03:41 PM
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QUOTE

Wie macht ihrs bisher, was fällt euch noch ein?
Habt ihr Erfahrungen, Ideen, Patentrezepte?


Patentrezepte: nein.
Erfahrungen: sehr wenige.
Ideen: ein paar.

(Vorweg erstmal die Anmerkung, dass ich hier von einem nicht-magischen Heiler ausgehe - wie das ein Heilmagier sieht, wird sicher Bernd vorführen.. hoffe ich peitsch.gif)
Zauber haben verschiedene Wirkungen, wie du ja schon so schön schreibst; sie können Verbrennungen, Brüche, Vergiftungen, Krankheiten, Angst, Blindheit, und vieles vieles mehr verursachen.
Die physischen Merkmale wie z.B. die Verbrennung von einem Feuerball kann man eigentlich ganz "normal" behandeln. Auch Vergiftungen und Krankheiten kann man häufig "traditionell" mit seinen diversen Mittelchen, heißen Umschlägen, Abführmitteln, Aderlässen, usw. behandeln. Die Versorgung/Behandlung von psychischen Leiden ist sehr schwer und ich glaube, die meisten Heiler werden sich hier wohl auf eine Ruhigstellung, "Aromatherapie" (Duftöl zur Entspannung), ggf. sowas wie Akkupunktur beschränken und hoffen, dass sich der Geisteszustand des Patienten wieder bessert. Soweit ich mich erinnere, sind die "psychischen" Zauber aber meist eh von kurzer Dauer (aus gutem Grund meiner Meinung nach), so dass man sehr selten in den zweifelhaften Genuss kommt, total verängstigte oder sonstwie gestörte Leute zu behandeln.

Wichtig wäre wahrscheinlich die unterscheidung zwischen zwei Arten von Zaubern:
1.) Zauber, die gewirkt werden, das Opfer "treffen" und dadurch den Zustand herbeiführen. Diese können wie oben beschrieben behandelt werden.
2.) Zauber, welche nach dem Wirken sich quasi an das Opfer "anheften" bzw. "einnisten" und solange den Zustand aufrecht erhalten, bis sie beseitigt werden.
Man könnte es mit "magischen Bakterien" vergleichen. Auch Dinge wie Verteinerung oder magische Paralyse passen in diesen Bereich. Als mundaner Heiler hat man auf diese Dinge (meines persönlichen Verständnisses nach) einfach keinen Zugriff, weil sie auf einer anderen Ebene (Astralebene oder wie auch immer) liegen. Bei dieser Art von Erkrankung/Effekt können wir höchstens die Symptome behandeln (versuchen, den Patienten zu "stabilisieren" usw.), die Krankheit heilen können aber wohl nur Magier oder Alchimisten, die auf die "magischen Bakterien" einfluss nehmen können.
Auf welche Art das geschieht, wird hier hoffentlich einer unserer Heilmagier darlegen, aber diese Prozedur mit dem "anderen Knickfokus", die Bernd mal beschrieben hat, halte ich für sehr toll.

Zusammengefasst: Verschwindet der Zauber beim Einsatz und hinterlässt nur die Wirkung, kann man als mundaner Heiler ganz "normal" Behandeln - innerhalb seiner Grenzen. Magie, die sich an das Opfer "anheftet" sollte von jemandem behandelt bzw. gebannt werden, der Zugriff auf die Astralebene bzw. magischen Teilchen hat.

/Olli


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Wintermute
Geschrieben am: Jan 25 2007, 03:58 PM
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Medikus
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Ich sehe das ähnlich, wie Olli. Wenn Magie nur die Ursache einer Verletzung ist, dann können mundaner Heiler ganz normal arbeiten. Größter Unterschied zu den "normalen" Wunden dürfte schlicht die Größenordnung sein, mit der man es dann zu tun bekommt. So eine magische Explosion zerfetzt hat schon ein bisschen mehr als eine Axt (meistens wink2.gif) und wer mit voller Wucht einen Kinetik-Stoß (sowas wie Windstoß kombiniert mit ner Schall/Druckwelle mit der Fähigkeit, Knochen zu brechen) abbekommt, wird wesentlich mehr und verstreutere Brüche und Prellungen abbekommen, als jemand, der mit einer stumpfe Hiebwaffe Bekanntschaft geschlossen hat.

Wenn permanente Magie sich "an das Opfer angeheftet hat", wie Olli es ausgedrückt hat, bin ich auch der Meinung, dass ein mundaner Heiler hier höchtens die Symptome behandeln, aber nicht effektiv heilen kann. Da braucht man dann die Spezialisten wink2.gif
Mein Vorschlaf wäre hier ganz traditionell der Ritualkreis, eine Reihe von Talismanen, usw. Im Grunde genommen das, was die meisten Regelwerke unter "Gegenzauber" oder "Zauber brechen" verstehen. Ich habe aber schonmal als Teil eines Plots erlebt, dass eine magische Krankheit nur besiegt werden konnte, indem der verursachende Zauberer getötet wurde. Klar, ist halt Plot für Krieger aber garkein so schlechter Ansatz. man könnte z.B. (voodoo-mäßig) zumindest ein Haar, einen Stoffetzen oder so vom Magier benötigen, um den Zauber brechen zu können - auf vielen Cons aber wohl schwer zu realisieren undecided.gif
Ich würde die Behandlung in 3 Phasen unterteilen:
1.) Die Analyse:
Verschiedene Zauber um festzustellen, welcher Zauber genau für die Krankheit verantwortlich ist.
2.) Der Gegenzauber:
Ein Ritual oder ähnliches, um den Zauber aufzuheben.
3.) Die Nachversorgung:
"Normale" Heilzauber, um die Nachwirkungen der Krankheit zu beseitigen. Grade hier bietet sich die Möglichkeit, mit mundanen Heilern zusammenzuspielen.

Hoffe, das hilft dir ein wenig weiter, Hana.

Mark


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metzgermeister
Geschrieben am: Jan 25 2007, 07:48 PM
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QUOTE

Von was für Wunden geht ihr bei Schreckenshänden, Schreckensbolzen, Mentalen Dolchen und was es noch so alles gibt aus?
Da gäbs ja verschiedene Möglichkeiten:
- Verletzung durch die Wucht des Geschosses, also vielleicht analog zu einem Treffer mit einer Eisenkugel oder Keule, d.h. Prellungen/Knochenbrüche
- eine offene Wunde wie bei einer Pfeilwunde ohne Pfeil
- gar keine tatsächliche Wunde, sondern nur Schwächung des Körpers (wär ziemlich doof zu behandeln)
- Verbrennungen, wie bei Verletzungen durch Strom
- Verletzungen wie von einer kleinen Explosion


Wie ich, glaube ich, schon damals schrieb, halte ich den Vergleich zur Elektrizität oder kleinen Explosion für recht gut. Ich sehe kein Hindernis, die genannten Verletzungen mundan zu versorgen, da die Wunde zwar magisch verursacht ist, aber soweit mir bekannt keine Restmagie zurückbleibt (ich behandle z.B. den Feuerball auch wie eine schwere Verbrennung).

Von der Darstellung bei Verletzungen durch Schreckensirgendwasse oder Mentale Dingsdas her habe ich es bisher i.d.R. so gemacht:
Die Verletzung vorsichtig kühlen (mit Wasser und Schwamm o.ä.); verbranntes Gewebe vorsichtig herausschneiden und erneut kühlen; danach die Verletzung mit einer Wundauflage abdecken und verbinden. Mit ein bisschen Brimborium kann man daraus durchaus auch eine kleine Operation machen.

Soweit mir bekannt ist bei solchen Verletzungen OT sehr wichtig, dass die Wunde sauber bleibt - ich halte den Verletzten deshalb dazu an, darauf zu achten und schaue mir die Wunde gerne nach ein paar Stunden nochmal an. Zusätzlich gebe ich in der Regel ein Stärkungsmittel für die Abwehrkräfte (z.B. Rotwein) und halte den Verletzten dazu an, sich ordentlich zu stärken (sprich zu essen), damit die Wunde gut heilt und er wieder zu Kräften kommt.

Das war bisher so das umfangreichste, was ich gemacht habe.

Gruss

Christian
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Bernd
Geschrieben am: Jan 26 2007, 04:06 PM
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Oh, das erinnert mich an eine uralte Diskussion von "damals"[tm] (ihr wisst schon... als noch alles besser war und so wink2.gif).

Erstmal möchte ich mich dem Standpunkt anschließen, dass Wunden, die als Resultat von Gewirkter Magie entstanden sind, normal von einem mundanen Heiler behandelt werden können und sich in erster Linie durch die Schwere unterscheiden, wenn überhaupt.
Die andere Kategorie würde ich spontan als "Fluch" benennen und da mit Wintermute konform gehen und nach einer Analyse ("Magie spüren" + ein bisschen Brimborium fürs Ambiente) einen Gegenzauber wirken. In diese Kategorie fallen Zauber wie Versteinern, Magisches Gift, mit Einschränkungen Furcht (die Wirkung ist zeitlich sehr begrenzt, eine Gegenaktion wäre fast schon Zeitverschwendung wink2.gif). Definitiv nicht in diese Kategorie fallen die berüchtigten Mentalen oder Schreckens-Zauber.

Zu Zaubern wie dem berüchtigten Mentalen Dolch möchte ich hier dann auch noch ein paar Worte verlieren:
1.) Die Bezeichnung "mental" oder "Schreckens-" bezieht sich nicht auf die Wirkung beim Opfer. Ich glaube, Olli hatte das in seinem Posting so verstanden, als müsse man den Opfern eines solchen Zaubers psychologische Hilfe angedeien lassen - das ist falsch. Die Bezeichnung "Schreckens-" (wie z.B. bei der berühmt-berüchtigten Schreckenshand) soll in erster Linie den Zauber fieser/gefählicher klingen lassen. Diese Zauber ignorieren nämlich die Rüstungspunkte des Spielers und fügen Direkt einen Treffer oder sogar eine Wunde zu, was nach dem klassischen DS (als Spieler noch nicht 3 Lebenspunkte hatte, sondern nur einen) eine Vollplatte instant kampfunfähig machen.
--> Die Auswirkungen derartiger Zauber sind von einem mundanen Heiler problemlos behandelbar.
2.) Oft hört man, die mentalen Zauber seien schwer zu spielen und/oder zu erkennen, weil sie keine Komponente beinhalten. Auch das ist, zumindest teilweise, so falsch. Der Mentale Bolzen z.B. hat mindestens eine Wurfkomponente, der mentale Dolch (da sich der Zauberer das Ziel aussuchen kann) hingegen nur mindestens eine akustische Komponente (was ich selber aber auch als "komponentenlos" bezeichnen würde ehrlich gesagt). Ich bin mir allerdings relativ sicher, dass man im Vorfeld des Zaubers eine ganze Reihe von Komponenten benötigte, um diese Zauber aussprechen zu können, ich werd mal ein wenig rumforschen, damit ich hier nichts falsches erzähle. Das würde dann in eine ähnliche Karbe schlagen, wie z.B. ein Knickfokus...
3.) Die "Schreckens-" und "Metal" Zauber sind Zauber für Großmeister. Ich glaube mich sogar erinnern zu können, dass diese Zauber von den Autoren in erster Linie für besonders mächtige NSCs gedacht waren, um damit z.B. die Vollplatte mit 17 Lebenspunkten stoppen zu können. Vergleichbar ungefähr mit dem berüchtigten "Powerword: KILL" anderer Regelwerke/Spielsysteme. Diese Sprüche haben aber (ob nun regelkonform oder nicht, sei mal dahingestellt) so weit an Verbreitung gefunden, dass sie teilweise eher zur Regel als zur absoluten Ausnahme wurden. Glücklicherweise hat sich das schnell wieder geändert, zumindest in meinem Spielumfeld. Da hab ich seit bestimmt 3 Jahren keinerlei Mental-Irgendwas mehr gesehen (meist Mid-High Fantasy mit moderatem Powerlevel).

Mein Fazit also:
- Die Auswirkung fast aller Kampfzauber können auch ohne Magie versorgt werden. Dies gilt regeltechnisch auch für berüchtigte Zauber wie Schreckenshand oder Mentaler Dolch. Zauber wie Versteinern, Blindheit, usw., hier behelfsweise als "Flüche" bezeichnet, sollten von einem Magier aufgehoben werden. Regeltechnisch stehen bei DSys dafür z.B. "Magie Spüren" und "Magie bannen/aufheben" zur Verfügung.

Hier noch ein paar Darstellungstipps ergänzend zu dem, was ich in dem anderen Thread ja schon geschrieben habe (das hier bezieht sich jetzt auf meinen DKWDDK-geprägten Spielstil, nicht auf DSys oder ein anderes Regelwerk!):

- Aufhebung von Verteinerung:
Hier analysiere ich zunächst den Zauber. Es ist zwar offensichtlich, dass das Opfer versteinert wurde, aber direkt drauflos zu bannen, halte ich OT für zu wenig Aufwand im Vergleich zur Mächtigkeit des Zaubers und IT für unprofessionell und unverantwortlich (man weis ja nie, ob da nicht noch mehr hinter steckt... "Magie is am tückisch sein tun" wink2.gif).
Nach der Analyse bringe ich an verschiedenen Stellen am Opfer kleine magische Symbole an (aus Blech-Buttons zum Anstecken gefertigt, sehen aus die Wachssiegel), die das magische Feld schwächen sollen - was ich den umstehenden auch deutlich erkläre. Dann proklamiere ich, durch einen gezielten Schlag auf die Steinhülle, würde diese nun absplittern. Ich deute mit meinem Dolchknauf einen Schlag auf den Kopf an (als wollte ich mein Opfer pömpfen) und lasse dann graue stoff-stückchen fallen, die den bröckelnden Stein darstellen sollen.

- Aufhebung von Blindheit:
Hierzu benutze ich eine Kerze, welche das "Augenlicht" symbolisiert. Das Opfer bekommt ein Tuch mit magischen Symbolen über die Augen oder das ganze Gesicht gelegt. Ich entzünde die Kerze und spreche ein paar Formeln. Dann proklamiere ich, dem Ofer nun das Augenlicht wiederzugeben. Ich lösche die Kerzenflamme mit meiner Hand (mit angefeuchteten Fingern kein Problem, man verbrennt sich nur die Flossen, wenn man zu langsam ist) und halte die "Flamme" in meiner Faust. Diese lege ich dann auf das mit dem Tuch verdeckte Gesicht bzw. die Augen des Patienten und spreche eine Formel, die in der Regel irgendwas in Richtung "führe dich aus der Dunkelheit zurück ins Licht" beinhaltet. Dann wird das Tuch vom Gesicht gezogen und der Fluch ist gebrochen.

- Aufhebung eines Furchtzaubers:
Ich gehe zum ängstlich zusammengekauerten Krieger, baue mich vor ihm auf und mustere ihn eine Weile. Dann gebe ich ihm eine Ohrfeige und brülle ihn an "Reiß dich zusammen, du Mädchen!". Dann wende ich mich zu den umstehenden und lasse sie wissen, dass ein weiser Magier in der Lage sein sollte zu wissen, wann er ohne Magie auskommt.
So passiert vor knapp 2 Jahren und extrem gut angekommen wink2.gif

So, ich hoffe, da war was brauchbares für euch dabei.

Gruß
Der Bernd


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"Jeder ist immer erreichbar. Die ganze Welt beschleunigt sich, alles ist dringend, und wo alles dringend ist, ist nichts mehr dringend, und damit schlittern wir in eine Bedeutungslosigkeit hinein." - Joseph Weizenbaum
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Wintermute
Geschrieben am: Jan 26 2007, 04:09 PM
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QUOTE (Bernd @ Jan 26 2007, 04:06 PM)
- Aufhebung eines Furchtzaubers:
Ich gehe zum ängstlich zusammengekauerten Krieger, baue mich vor ihm auf und mustere ihn eine Weile. Dann gebe ich ihm eine Ohrfeige und brülle ihn an "Reiß dich zusammen, du Mädchen!".

göttlich rofl.gif


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Hana
Geschrieben am: Jan 26 2007, 09:08 PM
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Danke schonmal an alle!

QUOTE
Erstmal möchte ich mich dem Standpunkt anschließen, dass Wunden, die als Resultat von Gewirkter Magie entstanden sind, normal von einem mundanen Heiler behandelt werden können und sich in erster Linie durch die Schwere unterscheiden, wenn überhaupt.

Ja, das seh ich genauso. Die Sache ist nur, dass "Wunde" nur ein Oberbegriff ist (eine Wunde kann ein frisches Piercing sein oder ein abgehacktes Bein) und für mich nix konkretes bietet, wie ich damit umgehe.

QUOTE
Oft hört man, die mentalen Zauber seien schwer zu spielen und/oder zu erkennen, weil sie keine Komponente beinhalten. Auch das ist, zumindest teilweise, so falsch.

Stimmt, da gibts auch Zauber mit Wurfkomponente, ich weiß nicht auswendig, welcher welcher ist. Komponenten bei der Vorbereitung hat fast alles, beim Ausspielen oder erkennen helfen die aber reichlich wenig weiter (Ja, ich hab schon "Mentaler Nagel rechter Fuß!" "Wer ich?" "Ne, du daneben!" "Achso, ich?" "Nein, die in der Mitte!" erlebt gaga.gif )
Und mir phantasielosem Tropf fällt das Ausspielen nunmal leichter, wenn ich eine Axt auf mich zufliegen sehe, als wenn da ein Softball kommt wink2.gif

Darauf bezog sich auch meine Frage: Die Wunde, die eine Axt verursacht, kann ich mir leichter vorstellen als die Wunde, die ein Softball verursacht.

Aber danke auch für alle Tipps zum Aufheben von Magie; mein Charakter wird ja eine Heilmagierin und da kann ich sowas gut gebrauchen. Besonders das "Pömpfen" mit runterbröselnden Steinkrümeln gefällt mir sehr gut klatsch.gif

Achja, nach DragonSys hilft gegen angezauberte Blindheit ja schon eine Flasche Wasser auf die Augen (den Inhalt natürlich).

mfg
Annkathrin

Bearbeitet von Hana am Jan 26 2007, 09:16 PM


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Lares
Geschrieben am: Jan 26 2007, 10:46 PM
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QUOTE (Hana @ Jan 26 2007, 09:08 PM)
Ja, das seh ich genauso. Die Sache ist nur, dass "Wunde" nur ein Oberbegriff ist (eine Wunde kann ein frisches Piercing sein oder ein abgehacktes Bein) und für mich nix konkretes bietet, wie ich damit umgehe.

Bei sowas bist du generell ziemlich frei bzw. abhängig von deinen Mitspielern, egal, ob es eine magische oder "normale" Wunde ist - und "Wunde" ist hier ein Sammelbegriff für "nicht so, wie es eigentlich sein sollte". Ein Schwert kann von einem einfachen Kratzer bis hin zum Abgerissenen Bein das ganze Spektrum abdecken. Bei Zaubern würde ich das darum auch nicht pauschalisieren. Klar, ein Feuerball verursacht Verbrennungen und ggf. auch Brüche durch die kinetische Energie, aber wie stark das jeweils ausgeprägt ist, ergibt sich halt von Spielsituation zu Spielsituation. Das Opfer wird dir in der Regel zwei Dinge mitteilen, den Ort der Wunde und die Art der Verursachung (Feuerball am linken Bein, usw.), die "Diagnose" obliegt dir dann als Heilkundiger -Sei über diese Freiheit froh wink2.gif

QUOTE
Stimmt, da gibts auch Zauber mit Wurfkomponente, ich weiß nicht auswendig, welcher welcher ist. Komponenten bei der Vorbereitung hat fast alles, beim Ausspielen oder erkennen helfen die aber reichlich wenig weiter (Ja, ich hab schon "Mentaler Nagel rechter Fuß!" "Wer ich?" "Ne, du daneben!" "Achso, ich?" "Nein, die in der Mitte!" erlebt  )
Und mir phantasielosem Tropf fällt das Ausspielen nunmal leichter, wenn ich eine Axt auf mich zufliegen sehe, als wenn da ein Softball kommt

Naja, dass ein Softball ein Feuer- oder Energieball ist, erfordert kaum mehr Fantasie, als sich die großen Köpfe bei den Larp-Pfeilen wegzudenken. Bei Zaubern ohne Komponenten hast du aber natürlich vollkommen Recht - wobei es mir als Heiler relativ egal sein kann; wichtig ist, dass das Opfer überhaupt mitbekommt, dass ihn ein Zauber getroffen hat. Allein aus diesem Grunde halte ich Zauber ohne sichtbare/fühlbare Komponente für Schwachsinn...

QUOTE
Darauf bezog sich auch meine Frage: Die Wunde, die eine Axt verursacht, kann ich mir leichter vorstellen als die Wunde, die ein Softball verursacht.

Genau an diesem Punkt ist das "Problem". Könnte man konsequent IT und OT trennen, müsste es entweder heißen "die Wunde die ein axtförmiges, angemaltes Stück Schaumstoff verursacht oder ein Softball" oder "Die Wunde, die eine Axt oder ein Feuerball anrichtet". Ich wage einfach mal zu behaupten, dass dir das wesentlich leichter fällt, wenn du keinen Softball, sondern einen gut gemachten Feuerball z.B. aus Silikon oder Latex siehst. Ein Problem wird auch sein, dass die meisten Menschen mit Verbrennungen so gut wie keine Erfahrung haben (sich an ner Kerze verbrennen zählt nicht!). Sie wissen nicht, wie sowas weh tut, wie so eine Wunde aussieht, usw. Wenn weder Opfer noch Heiler eine einigermaßen brauchbare Vorstellung haben, wird aus der Darstellung meist auch nicht allzu viel undecided.gif

QUOTE
Aber danke auch für alle Tipps zum Aufheben von Magie; mein Charakter wird ja eine Heilmagierin und da kann ich sowas gut gebrauchen. Besonders das "Pömpfen" mit runterbröselnden Steinkrümeln gefällt mir sehr gut

Dem schließe ich mich an - tolle Tipps klatsch.gif Ich hoffe, die baust du in den Artikel für die Bibliothek ein... auf den ich übrigens immernoch warte peitsch.gif wink2.gif

QUOTE
Achja, nach DragonSys hilft gegen angezauberte Blindheit ja schon eine Flasche Wasser auf die Augen (den Inhalt natürlich).

Lang-weil-ich *gähn*
Aber gut, dass uns niemand verbieten kann, diese Minimalanforderungen zu übertreffen, oder? wink2.gif Die Idee mit der Kerze als "Augenlicht" finde ich übrigens sehr toll, fast schon poetisch dafuer.gif


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Geschrieben am: Jan 27 2007, 02:18 AM
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QUOTE (Bernd @ Jan 26 2007, 04:06 PM)
1.) Die Bezeichnung "mental" oder "Schreckens-" bezieht sich nicht auf die Wirkung beim Opfer. Ich glaube, Olli hatte das in seinem Posting so verstanden, als müsse man den Opfern eines solchen Zaubers psychologische Hilfe angedeien lassen - das ist falsch.

Vielleicht hab ich das oben etwas ungeschickt formuliert bzw. nicht richtig deutlich gemacht. Mein Kommentar bezog sich auf Zauber mit "psychologischer Wirkung" wie z.B. Furcht. Ich wollte damit keinen direkten Bezug zu den Mental-Zaubern herstellen.


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